Рекламодатель, фотограф и замечательный 3D художник Paul H. Paulino поделился своим подходом к созданию высококачественных 3D изображений. Он работал над фильмом "Дом странных детей Мисс Перегрин" и над "Днем независимости 2: Возрождение". Paul расскажет нам о его рабочем процессе и даст несколько советов о том, как создать такие невероятные текстуры.
Вступление
Привет! Меня зовут Paul H. Paulino и я текстурщик/LookDev'ев, родился и вырос в Бразилии, но сейчас я работаю в Ванкувере в Scanline VFX. Мне 25 лет и я провожу большую часть моего времени над Motion Graphics, фотографированием и снятием фильмов. После завершения курса по рекламе четыре года назад, я решил изменить свою карьеру и сосредоточиться на чем-то другом - компьютерной графике.
Я начал изучать Visual Effects в Think Tank Training Centre. Спустя месяц после окончания Tink Tank я получил предложение о работе от Scanline VFX в 2015 году и с тех пор работаю там. В этом году выйдет 2 фильма, над которыми наша команда так долго работала: "Дом странных детей Мисс Перегрин" и "День независимости 2: Возрождение".
На мой взгляд, самая важная вещь при работе над текстурами - сгруппировать все референсы и всегда обращать внимание на различные материалы, которые вас окружают. Каждый день вы видите новые материалы и различные паттерны. Нужно знать, как применить эти элементы на своих текстурах и сделать их наиболее реалистичными. Я всегда использую софт Pure Ref для группировки моих референсов, и я думаю, что этот софт 2016 года является лучшим среди софта подобной тематики.
Каждому текстурщику следовало бы создать свою собственную библиотеку текстур. После каждого проекта убедитесь, что собрали и сохранили все текстуры, которые вы использовали в своем проекте. Будьте организованным и распределяйте все объекты правильно - это сбережет вам много времени в будущем. Создайте Tiled-текстуры из ваших Regular-текстур и сделайте папку специально для данных текстур, а также создайте ещё одну папку для созданных вами масок.
Процесс создания материалов.
Я создаю шейдеры без особых проблем. Я использовал V-Ray в Maya и 3dsMax на протяжении долгого времени, и, наверно, все знают, что этот замечательный софт помогает достичь реалистичного результата за короткий промежуток времени. Обычно я переношу текстуры из MARI, а потом уже настраиваю шейдер до нужного мне результата. Сначала я ставлю Bump/Desplacement мапы и проверяю их на точность, поставив параметр Solid на 50%. Только после этого я ставлю Specular- и Glossiness- мапы и настраиваю параметры Reflections/Highlights. Последнее, что я буду ставить - это diffuse мап. Если вы получили нужный результат с Bump/Dispacement и с Spec maps, то и Difuse должен грамотно работать.
Также, используя новый Vray 3.0, мы получим замечательную опцию GGX. Она даст вам полный контроль над Highlights в вашем объекте.
Твердые поверхности и органика.
Мой подход к созданию материалов для органики очень схож с созданием материалов для hard-surface'ов. Основное различие между ними - нужно поработать с SSS, которое потребует некоторого время для грамотной настройки. Но стоит отметить, что лучше всего будет разобраться сначала с Specular, а уже потом с Color map, иначе это займет куда больше времени.
Создание фотореалистичной модели
Я думаю, что лучший совет, который я мог бы вам дать- не перегружать сцену. Постарайтесь не переполнять сцену шейдерами и текстурами. Если вы будете относиться к вашим ассетам как к крохотным историям, то на выходе модель получится сногсшибательной!
MARI
Первый раз я попробовал поработать с MARI на первом семестре в Tink Tank, пока я разрабатывал проект WASP. В самом начале изучения MARI он показался мне очень интересным, MARI отличался от другого софта, который я использовал ранее. После 3-х недельного изучения MARI я понял, что данный софт- очень мощный инструмент для моделирования.
Система слоёв и масок стакуется, позволяя создавать сложные текстуры без каких-либо проблем. Помимо того, можно рисовать текстуры сразу на 3Д модели, что очень хорошо.
Мой совет
Я думаю, что главной вещью в создании 3D моделей является знание грамотной визуализации и знание правильного представления материалов и паттернов в окружающей нами среде на своих моделях. Например, был забавный момент, когда я текстурировал модели в моем проекте Southern Cassowary. Нужно было создать материал для "шлема" шлемоносного казуарм=а, но я не нашёл ни одного референса, из которого я бы мог извлечь маску. Я начал импровизировать с такими материалами, как: штукатурка, кожа человека и мрамор.