3Д художник и иллюстратор Tek Tan рассказал о своем подходе к созданию персонажа. Он создает соблазнительные высокополигональные модели в Maya, Zbrush и Substance Painter. Прочитайте о его рабочем процессе, важных деталях создания модели и узнайте множество полезных советов.
Вступление
Меня зовут Tek Tan, в настоящее время я проживаю в Брунее. Я фрилансер-иллюстратор, также работаю исследователем в университете. Я сделал несколько иллюстраций для книги комиксов под названием Crimson Legends, создал несколько иллюстраций для карточных игр, сейчас помогаю двум американским клиентам с их интеллектуальной собственностью.
Создание 3D моделей.
Создавая каждую 3D модель, я должен пройти через несколько этапов. Первый этап, который я считаю самым важным - концепт, где я провожу исследования, чтобы создать план для моей 3D модели. Я всегда пытаюсь придерживаться 6-ти правил при моделировании: 1. Хорошее сочетание, состав и расположение объектов с большими формами и небольшими сложными деталями; 2. Модель должна быть визуально уникальной; 3. Сочетание: все вещи или предметы на модели должны принадлежать указанному персонажу, к тому миру, где он/она живет; 4. Хорошая функциональность; 5. Дизайн объекта должен показать компоненты и характеристики, сходные с его реальной копией; 6. Бэкграунд должен иметь немного культурного фона, будь то что-то японское, европейское, средневековое, африканское и т.д.
После того, как я закончил с дизайном, если он является объектом жесткой поверхности, я приступаю к моделированию в Maya. Я буду использовать Zbrush вместо Maya, если это органический объект. После того, как моделирование будет сделано, топология модели будет изменена в Topogun, после этого я буду работать с UVs в Maya. Потом я запеку Normal, Occlusion и Cavity карты в xNormal, приступлю к Substance Painter, чтобы грамотно затекстурить модель. Я использую Metallic и Roughness maps вместо Specular и Gloss maps, так как с ними намного проще работать. После окрашивания, я разложу все карты по папкам и поставлю на рендер в Marmoset Toolbag 2 - чтобы убедиться, что все карты дают тот эффект, который я планировал ранее, а если что-то не получилось, то я дорабатываю их в Photoshop. Если все удалось, то я приготавливаю модель к анимированию, снова поставив ее в Marmoset Toolbag 2.
При создании своих дам самым важным аспектом является чувство элегантности. Я могу потратить около 3 месяцев на скульптинг тела в ZBrush. Так как тело - это самый важный меш из всех мешей, которые я когда-либо моделил, то оно будет UVed, запечено и покрашено в самый последний момент. Единственный художник, которому я отчаянно пытаюсь подражать - это Eugene Fokin, все его модели обладают тем самым чувством элегантности. Я также обожаю создавать очень сложные детали, я бы лепил самые маленькие бугорки на коже и даже практически незаметные линии сгибов, но, к сожалению, они не очень хорошо отображаются, когда запечены в разрешении 4096 для Normal map.
Создание лица
Я всегда считал, что каждая черта (кроме ушей) на лице женщины может определить, будет она выглядеть красиво или нет. Черты, которые я всегда хотел бы иметь на моих моделях: двойные веки, узкий нос, узкие скулы, темные тона вокруг глаз, губы средней толщины и тонкие брови.
Черты, которые я всегда буду избегать: слишком короткий или длинный лоб, выпирающий лоб, широкие скулы, пухлое лицо, заостренный подбородок или вообще без подбородка, чрезмерно узкая челюсть, короткий нос (по вертикали), толстые губы, густые брови, брови, которые находятся слишком близко друг к другу, маленькие глаза и толстая шея.
Важно создать красивую женскую модель, даже когда она лысая. Я всегда избегаю чрезмерной детализации лица, так как это приведет к тому, что персонаж будет выглядеть ненастоящим. А тело должно иметь либо такую же детализацию, как у лица, либо быть более детализированным. Кроме того, пропорции лица играют ключевую роль в создании красивого женского лица. Возьмите фотографию красивого человека, слегка поднимите ее нос или переместите ее рот немного ниже. Лицо будет ужасно выглядеть, и обратите внимание, что вы особо ничего не сделали, всего лишь переделали пропорции.
Создание материалов
Я думаю, что лучший способ создания материалов для человеческих моделей - это начать с хорошо отточенного меша и с красиво запеченными Normal, Occlusion и Cavity maps. После того, как я сделаю вышеперечисленные вещи, я начну текстурировать модель в Substance Painter. Я буду красить Base-Color первым. Важно знать, что разные части тела имеют разные оттенки оранжевого. Также нужно убедиться, что мы используем не тени, а именно цвета. Такие места, как локти и колени имеют более темные красно-оранжевые цвета, когда ладони будут иметь более светлый желто-оранжевый цвет. Некоторые персонажи имеют веснушки, и вы должны также нарисовать их на вашей модели.
Телу необходимо уделять больше времени, чем лицу. Родимые пятна и шрамы также имеют важное значение. Некоторые люди имеют некоторые дефекты кожи, если вы сможете показать это на своей модели, то это будет очень хорошо. После того, как мы закончили с Base Color (около двух дней), мы можем приступить к Roughness map для тела. Я использую Roughness и Metallic вместо Gloss и Specular, потому что с ними намного проще работать. Metallic map не имеет особой разницы между "on" и "off", в отличие от Specular map. Исходя из опыта, Specular maps плохи для отображения металла, поэтому лучше использовать Metallic maps. А что касается Roughness maps, то я буду рисовать вручную, используя белый и черный цвет в Substance Painter. Sub-Surface-Scattering также очень важен при создании материала кожи. Возможность Sub-Surface-Scattering может быть включена в Marmoset Toolbag. Я использую высоко насыщенный красный цвет. Marmoset Toolbag также имеет возможность Translucency (прозрачность), но я это не использую.
Освещение
Цитируя великого человека Iain McCaig: "The secret to life is Contrast". Мне очень нравится ставить своих персонажей в темную комнату и освещать их ярким светом. Когда я освещаю свои модели, я пытаюсь не создавать симметрии, всегда освещая своих персонажей со стороны, а не с центра. Кроме того, я часто располагаю источник света над головой, создавая тени от бровей на глаза, делая тона около глаз очень темными, это придает персонажу уникальность.
Свет не должен быть более насыщенным, чем окружающая среда. Также нужно избегать света различных цветов, когда белый свет, направленный на персонажа, отличается от света бэкграунда. Например, если окружение синее, то и свет должен быть синим (но различные оттенки синего не запрещены). Очень важно придерживаться простого освещения, 2 и более источников освещения на сцене выглядят ненатурально.
Bloom эффекты имеют важное значение, они размывают границу между двумя поверхностями, давая вашему персонажу естественный вид. Bloom эффекты существуют в реальной жизни, а, следовательно, необходимы на сцене. Ваш персонаж также должен хорошо выглядеть даже перед освещением. Регулировка Ambient Occlusion’s и изменение размера может помочь вам достичь этого.
Marmoset
Обычно я рендерю свои модели в Marmoset Toolbag, я думаю, что он легок в использовании, он может создать чувство реализма в вашей сцене. Создавая модель в этой программе, я проверяю Sky, чтобы он не имел резкого света и темных мест. Я хочу сам контролировать освещение и темноту на сцене. Я считаю, что лучший Sky - это "Indoor Flourescent"
Выдающийся дизайн персонажей
Хорошая модель персонажа должна быть узнаваема, как Superman или Batman. Ваш персонаж должен быть узнаваем с любого расстояния, даже в толпе. Единственный путь достижения этой цели, на мой взгляд, - это иметь хорошее расположение больших и малых объектов ( таких как: накидки и пряжки ремня). Если вы создаете реалистичного персонажа, то и одежда должна быть реалистичной. Полураздетые девушки-солдаты, сражающиеся на поле боя, - плохой дизайн, хотя большая часть аудитории оценит этот дизайн. Другой важный аспект в создании реалистичного персонажа - реалистичные анимации. Необходимо, чтобы персонаж реалистично двигался и взаимодействовал с другими. Даже если вы проектируете животных, как в мультике "Зверополис". Стоит отметить, что реальные рубашки имеют складки и пуговицы. Эти моменты должны быть учтены в вашем проекте.
При создании хорошего персонажа, который хорошо сочетается с окружением, я бы посоветовал вернуться к реальной жизни. Если вы создаете персонажа, который живет в игровой канализации, то будет хорошо, если вы сделаете некоторые исследования из жизни: обратите внимание на то, как будет выглядеть человек, работающий в канализации? Как он будет пахнуть? Каковы его черты? Что он будет делать? Сколько денег он зарабатывает? Как он двигается по канализации? Какие инструменты он использует? После того, как вы приобрели необходимые знания, вы можете использовать их для создания реалистичной модели.
Полезные инструменты
Я используя Maya, но иногда использую Blender и 3dsMax. Maya и ZBrush для меня - это самые важные инструменты для создания 3D моделей. ZBrush - это та вещь, которая поможет сделать вашу органическую модель очень реалистичной. Maya очень гибкий и универсальный инструмент, и я трачу около 70% времени именно на нём, делая 3D персонажей. Maya помогает мне с ретопологией, управлением UVs, анимацией и ригом.