В данном коротком уроке мы научимся избегать артефактов после применения булевых операций в Blender3D. О данном методе недавно написал Ruslan Nazirov на сайте 80.lv.
Обычно после использования модификатора Boolean образуются артекафты и n-гоны, не позволяющие продолжить скульптинг. Для того, чтобы сделать сетку правильной и без потерь, воспользуйтесь следующим методом:
1. Произведите триангуляцию n-гонов вашего меша, выделив нужные полигоны и использовав сочетание клавиш CTRL+T.
2. Добавьте модификатор Bevel, выставив segments = 6 и profile = 0,9.
3. Добавьте модификтор Subdivision Surface с 3 уровнями. В случае, если вы видите артефакты, то вернитесь к пункту 1, так как, скорее всего, присутствуют n-гоны.
4. После чего создайте дубликат меша и примените все модификаторы. Скройте оригинальный меш и добавьте Corrective Smooth и Remesh.
5. Поставьте в Corrective Smooth следующие параметры: выделите Only Smooth и Pin Boundaries, выставите Factor на 1.0, а Repeat на 40.
6. Поставьте в Remesh модификаторе следующие значения: Smooth mode, Smooth Shading, Octree Depth = 10 (Octree Depth можно ставить от 8+, от него зависит сколько полигонов нам необходимо в итоге).
7. Примените модификаторы и посмотрите результат.
После данного метода ваш меш должен стать чистым для последующего скульптинга/запекания карт нормалей и прочего. Данная инструкция подразумевает, что ваш компьютер имеет достаточно оперативной памяти, так как в случае, если деталь на сцене от миллиона полигонов (условно), то слабый ноутбук (6GB RAM) будет долго думать над вычислениями, особенно над последним этапом.
Выразить благодарность можно автору метода Ruslan Nazirov.
В случае, если в статье ошибка/метод можно упростить, то напишите в комментарии Disqus ниже.