Joe Garth поделился замечательными деталями своего рабочего процесса, которые помогли ему перенести отсканированные ассеты в цифровой пейзаж.
Снежная сцена
Моя задача заключалась в том, чтобы создать реалистичный снежный ландшафт, а также разработать новые графические функции для CRYENGINE V. Меня вдохновили работы DICE над Star Wars: Battlefront точно так же, как и ледяные и заснеженные уровни оригинального Crysis. Для этого проекта мне посчастливилось работать непосредственно с талантливым программистом CRYENGINE Владимиром Каджалиным. Владимир - специалист по инженерному рендерингу, который может быстро добавить функции в движок. Во время этого проекта я должен выделить функции, необходимые для реалистичной сцены, а у Владимира возникнет трудная задача попытаться воплотить мои запросы в реальность, сохраняя при этом производительность.
В целом для разработки этой сцены потребовались две новые функции CRYENGINE V. Новая система интеграции рельефа / объекта, которая легко смешивает ландшафт с объектами, и модификация для деколей, позволяющая изменять наклон нормали поверхности. Эти функции станут доступны в будущих выпусках CRYENGINE.
Чувство масштаба
Когда дело доходит до масштаба и реализма, то всегда могут помочь референсы. Я потратил много времени, просто смотрев на различные фотографии гор, снега, Арктики. Они не всегда имеют то же освещение, что и я попытаюсь сделать, но они помогают держать меня в правильном направлении. Иногда лучше найти референс, который не использует цветокоррекцию (я предпочитаю кинематографический вид, похожий на кино, это реальность, но немного более насыщенная и яркая). Важно почувствовать материал и его свойства. Снег, например, не на 100% непрозрачен, часть света поглощается, часть отскакивается внутри, что означает, что редко бывают жесткие или грубые детали. Я часто немного смягчал и размывал текстуру террейна, чтобы дать иллюзию этого эффекта рассеивания.
Изображение референса:
CRYENGINE:
Ассеты
Все скалы - ассеты Megascans, это одни из самых красивых сканов, с которыми мне приходилось работать. Они действительно повышают качество картинки и являются хорошим источником вдохновения для различных энвайронментов.
Достаточно просто импортировать ассеты из Megascans в CRYENGINE. Мегасканы имеют реал-тайм сканы, предназначенные для игр. Вы можете выбрать, какой PBR воркфлоу использует ваш движок. Cryengine, например, использует Specular и Gloss.
Для ассетов камней, подобных этому, PBR, на самом деле, покажется вам очень простым, как только вы настроите свою первую модель. Потребуется 4 текстурных карты: Albedo, Normal, Specularity, Subsurface.
Когда вы поставите все текстуры на места, настройте значения параметров PBR для соответствия с реальным миром.
Здесь вы можете узнать больше о PBR в CRYENGINE здесь: ссылка.
Материал снега
Я использую новую функцию CRYENGINE, разработанную Владимиром Каджалиным, для интеграции объектов с ландшафтом.
Функция бесшовно блендит снег в скалы, не создавая жестких краёв, которые можно встретить в играх предыдущего поколения. Такие next-gen функции станут широко использоваться в будущем.
Еще одна интересная фича, которую я использую, - это дополнение к параметрам материала деколя. Параметр дает художнику возможность изменять наклон нормали поверхности. Это означает, что я могу изменить количество снега, которое собирается на скале, угол и его направление.
Эта единственный огромный деколь представляет собой снежный покров на всей сцене.
Террейн
Для этого проекта ландшафт был полностью выполнен в CRYENGINE. Я хотел посмотреть, как далеко я могу зайти, не используя программу создания ландшафта, такую как World Machine или World Creator. В CRYENGINE есть некоторые довольно неплохие параметры шума для рельефа, который я использовал для создания хороших шумовых эффектов. В конце я наложил огромный деколь на вершину, чтобы дать снегу направление.
Освещение
Освещение на сцене, на самом деле, очень простое. Я использую только солнце для освещения сцены, никаких других поинт лайтов и прочего. Довольно сложно настроить сцену, чтобы она выглядела хорошо со всех ракурсов, и свойства материала должны быть правильно настроены для получения реалистичного эффекта. Это стоит того, так как это позволяет мне свободно перемещать солнце без необходимости вручную устанавливать дополнительный свет.
Я использую единственный Cubemap для всех отражений на сцене.
Я использую CRYENGINE's Voxel Global Illumination, чтобы получить реалистичный свет от солнца. Это важно, поскольку он делает тени мягкими и создает некоторые тонкие градиенты.
В будущем я надеюсь работать над такими маленькими проектами, чтобы улучшить как CRYENGINE, так и мой воркфлоу.
Посмотрите другие работы Joe Garth на Artstation: источник.
Переведено с сайта 80.lv.