Прежде чем герои из Super Mario и Lara Croft захватили наше воображение, видеоигры в основном были инструментом для обучения. В 1950 годах ученые создавали первые игры в качестве учебных проектов, а также демонстрировали возможности новых на тот момент технологий. Академики тестировали рудиментарные формы искусственного интеллекта в играх типа крестики-нолики или шахматы, демонстрируя свои результаты публике на таких мероприятиях, как Canadian National Exhibition или Festival of Britain. После внедрения недавно изобретенных технологий, таких как транзисторы и оперативное запоминающееся устройство (ОЗУ), стоимость компьютеров снизилась.

К 1970 годам видеоигры были готовы к прайм-тайм коммерциализации. Были открыты первые аркады, неотразимые игры начали выходить на рынок, а джойстики сделали их доступными даже для самых простых пользователей.

Эволюция рынка видеоигр

Следующая инфографика составлялась по данным GAMR, первой в мире ETF. В ней подробно описана история и эволюция рынка видеоигр, появление мобильных игр и быстрорастущий азиатский сектор.

История и эволюция видеоигр - Изображение 1.

История и эволюция видеоигр - Изображение 2

История и эволюция видеоигр - Изображение 3

Сегодня во всем мире насчитывается более двух миллиардов геймеров, и все они играют в самые разные жанры и на всеразличных платформах.

Несмотря на стереотипы, геймерами становятся все слои общества. Около 59% игроков являются мужчинами, 41% - женщинами, а средний возраст игрока составляет 38 лет.

Будущее рынка видеоигр

Несмотря на то, что сегодня рынок мобильных игр пополняется игровыми издателями, будущее видеоигр, скорее всего, будет зависеть от дополненной и виртуальной реальности.

Например, International Data Corporation считает, что мировые доходы на рынке дополненной и виртуальной реальности (AR, VR) вырастут с 5,2 миллиардов в 2016 году до более 162 миллиардов долларов в 2020 году, что соответствует среднегодовому темпу роста (CAGR) 181,3% за период 2015-2020 годов. Игровое оборудование и контент будут составлять значительную часть, но также другие типы контента, такие как фильмы, развлечения и реклама, будут использовать возможности AR/VR.

VR/AR шлемы на данный момент доступны только продвинутым пользователям, также есть явный недостаток контента для развлечений. Только время покажет, созреет ли технология, чтобы удовлетворить ожидания публики.

Переводено с Visual Capitalist.
Источник: visualcapitalist.com